SherpaRPA
  • База знаний
  • Содержание
  • О платформе Sherpa RPA
    • Основные понятия
    • Диаграмма развертывания Sherpa RPA
      • Последовательность шагов процесса
      • Конфигурация сети
      • Системные требования
    • Установка Sherpa RPA
      • Установка Sherpa RPA на Windows
      • Установка Sherpa RPA на Astra Linux
      • Установка Sherpa RPA на RedOS
    • Начало работы
      • Регистрация лицензии
      • Автономная активация
    • Внешний мониторинг и логирование
  • Sherpa Robot и Sherpa Assistant
    • Основные понятия
    • Установка Sherpa Robot и Sherpa Assistant
      • Установка Sherpa Robot и Sherpa Assistant на Windows
      • Установка Sherpa Unattended на ОС Astra Linux
      • Установка Sherpa Robot Unattended на RedOS
    • Работа в Sherpa Assistant
      • Главный интерфейс Sherpa Assistant
      • Действия с роботами в Sherpa Assistant
      • Контекстное меню Sherpa Assistant
        • Логи
        • Оркестратор
        • Настройки
          • Вкладка "Основное"
          • Вкладка "Регистрация"
          • Вкладка "Прокси"
            • Настройка прокси
          • Вкладка "Выполнение"
            • Настройка логирования работы роботов
          • Вкладка "Сервисы"
            • Настройка подключения к сервисам
          • Вкладка "Селекторы"
          • Вкладка "О программе"
        • Плагины
          • Установка плагинов
            • Работа с Citrix
        • Инструменты
        • Удаленная отладка
    • Sherpa Assistant: ответы на часто задаваемые вопросы
  • Sherpa Designer
    • Основные понятия
    • Установка Sherpa Designer
    • Работа в Sherpa Designer
      • Начало работы в Sherpa Designer
        • Рекомендации по созданию коммерческих сценариев
        • Горячие клавиши
      • Основное меню
        • Панель "Разработка"
          • Меню "Файл"
          • Панель "Навигация"
          • Меню "Запись"
            • Запись действий пользователя
              • Пример записи действий при работе с Калькулятором
              • Особенности записи действий пользователя в браузерах
            • Использование OCR Яндекс
          • Меню "Отладка"
            • Удаленная отладка робота
          • Меню "Дополнительно"
            • Sherpa Explorer
            • Sherpa Regex
            • Редактор окон
          • Меню "Помощь"
        • Панель "Инструменты"
      • Главная панель
        • Блоки
          • Редактор блоков
        • Проект
        • Библиотека
      • Центральная рабочая область
      • Панели свойств и переменных и работа с ними
        • Панель свойств
          • Работа с выражениями
            • Функции в выражениях
            • Методы в выражениях
          • Настройка селекторов
        • Панель "Переменные"
          • Работа с переменными
        • Примеры использования переменной и работы с выражениями
          • Простое арифметическое действие
          • Сложение числа и строки
          • Сложение двух чисел
          • Умножение текста на число
      • Нижняя центральная панель
        • Работа с логом робота
      • Руководство по веб-селекторам
        • Ручной поиск CSS-селекторов в браузере
        • Ручной поиск CSS-селекторов с помощью Sherpa Explorer
        • Как понять, что селектор не оптимальный?
        • Нотация CSS-селекторов на примерах
        • Справочник по нотации CSS- и XPath-селекторов
      • Режим «Картинка в Картинке» (PiP)
      • Примеры автоматизации популярных приложений
        • Автоматизация калькулятора
        • Точная настройка селектора в Microsoft Word
        • Автоматизация выбора шрифта в Блокноте
        • Автоматизация поиска в Яндексе
        • Извлечения данных из таблиц в Word и Excel
    • REST Клиент
    • Справочник блоков
      • Основные блоки
      • Автоматизация приложений
      • Автоматизация браузеров
      • Невидимый браузер (HTTP)
      • Автоматизация OCR
      • Оркестратор
      • SAP
      • Диалоговые окна
      • Word
      • Excel (Excel Automation)
        • Создать документ (CreateExcelDocument)
        • Открыть документ (OpenExcelDocument)
        • Подключиться к документу (ConnectExcelDocument)
        • Сохранить документ (SaveExcelDocument)
        • Закрыть документ (CloseExcelDocument)
        • Получить значение ячейки (GetExcelCellValue)
        • Записать значение в ячейку (SetExcelCellValue)
        • Загрузить Таблицу Данных (LoadDataTable)
        • Сохранить Таблицу Данных (SaveDataTable)
        • Добавить лист (AddWorksheet)
        • Удалить лист (DeleteWorksheet)
        • Переименовать лист (RenameWorksheet)
        • Переключиться на лист (ActivateWorksheet)
        • Копировать ячейки (CopyCells)
        • Получить данные из диапазона (GetExcelRange)
        • Записать данные в диапазон (SetExcelRange)
        • Очистить диапазон (ClearExcelRange)
        • Вставить данные в диапазон (InsertExcelTable)
        • Поиск текста (FindTextExcel)
        • Количество и имена листов (CountExcelWorkbook)
        • Вставить строку/колонку/ячейку (InsertExcelRange)
        • Удалить строку/колонку/ячейку (DeleteExcelRange)
        • Получить количество строк и столбцов (GetExcelCountColRow)
        • Запустить макрос (RunExcelMacro)
        • Задать цвет/стиль шрифта (SetExcelRangeColor)
        • Задать границы ячеек (SetExcelRangeBorder)
        • Задать размеры ячеек (SetExcelRangeSize)
        • Получить цвет ячейки (GetExcelCellColor)
      • Outlook (Outlook Automation)
        • Получить письма (GetOutlookMailMessages)
        • Отправить письмо (SendOutlookMailMessage)
        • Переслать письмо (ReSendOutlookMailMessage)
        • Скачать вложение (SaveAttachmentsFromOutlookMessage)
        • Сохранить письмо (SaveMailFromOutlookMessage)
        • Получить список папок (GetOutlookFolders)
        • Переместить письмо в папку (MoveOutlookMessage)
        • Извлечь e-mail отправителя из письма (ExtractEmailFromOutlookMessage)
        • Загрузить файл msg (LoadMsgFile)
        • Ответить на письмо (ReplyOutlookMailMessage)
        • Изменить свойства письма (ChangePropertiesMailFromOutlookMessage)
      • Exchange (Exchange Automation)
        • Получить письма (GetExchangeMailMessages)
        • Отправить письмо (SendExchangeMailMessage)
        • Переслать письмо (ReSendExchangeMailMessage)
        • Скачать вложение (SaveAttachmentsFromExchangeMessage)
        • Сохранить письмо (SaveMailFromExchangeMessage)
        • Переместить письмо в папку (MoveExchangeMessage)
        • Ответить на письмо (ReplyExchangeMailMessage)
      • Файловая система
        • Пример заполнения полей в Блоке “Создать папку”
      • Буфер обмена
      • Списки и словари
      • Таблицы Данных
      • Дата и время
      • Электронная почта
      • PDF
      • Текст
      • FTP/SFTP
        • Получить список папок (ListFTPFolders)
        • Получить размер файла (GetFTPfilesize)
        • Скачать папку (DownloadFTPFolder)
        • Скачать файл (DownloadFTPFile)
        • Загрузить папку (UploadFTPFolder)
        • Загрузить файл (UploadFTPFile)
        • Создать папку (CreateFTPFolder)
        • Удалить папку (RemoveFtpFolder)
        • Удалить файл (RemoveFTPfile)
        • Переименовать файл/папку (RenameFTPitem)
      • Процессы/Службы/Окна
      • Терминалы
      • Реестр
      • 1С (1C Automation)
        • Подключиться (1CCreateConnection)
        • Закрыть соединение (1CCloseConnection)
        • Выполнить запрос (1CExecuteQuery)
        • Выполнить код (1CExecuteCode)
        • Выполнить код (1CExecuteCode)
        • Извлечь данные (1CCollectData)
        • Клик мышкой по ячейке в таблице 1С (1CTableCellClick)
        • Управление CheckBox (1CCheckboxControl)
      • Базы данных
      • Google Sheets
        • Получить значение ячейки (GetGoogleSheetsCellValue)
        • Записать значение в ячейку (SetGoogleSheetsCellValue)
        • Получить значение диапазона (GetGoogleSheetsRange)
        • Записать значение в диапазон (SetGoogleSheetsRange)
      • Удаленный рабочий стол RDP/Citrix
      • Работа с архивами
      • Бизнес-функции
      • Изображения
      • Telegram
      • Учетные данные Windows и CyberArk
      • Машинное обучение
      • Анализ текстов (NLP)
    • Примеры Роботов
      • 1С Приходная накладная
      • 1С Приходная накладная (COM)
      • Actions
        • Actions. Часть 1 - Распознавание приходной накладной
        • Actions. Часть 2 - Заведение приходной накладной
      • AI Chat With Own Document
        • Create Embeddings
        • Search Embeddings
      • Calc Example
      • Calculator Action Button with Dialog
      • Calculator Action Triggers
      • Cmd Example
      • Enroll Certificates
        • Complete Enrollment
        • Create Enrollment Order
      • Find Suppliers
      • Get Auto.ru
      • Install RDP
      • Print Certificates and Badges
      • Save HeadHunter Resumes
      • Save SuperJob Jobs
      • Telegram Bot
      • Telegram client
      • Telegram Multi-User Bot
      • Telegram Multi-User Client
      • Whatsapp
      • Крестики-нолики
    • Настройка запуска Робота через Планировщик Windows
    • Перенос роботов с Windows на Linux
    • Sherpa Designer: ответы на часто задаваемые вопросы
      • Настройка входных и выходных параметров в свойствах проекта
  • Шаблонизатор Sherpa RPA
    • Интерфейс Шаблонизатора
      • Основное меню Шаблонизатора
        • Меню "Файл"
        • Меню "Обработка"
        • Кнопка "Открыть исходный файл"
        • Кнопка "Обработать документ"
        • Кнопка "Проверить"
        • Кнопка "Добавить атрибут"
        • Кнопка "Выполнить полное сканирование"
          • Результат полного сканирования
        • Кнопка "Умный помощник"
        • Переключатель "Масштаб"
        • Меню "Отображать"
      • Центральная рабочая область Шаблонизатора
      • Панель настроек Шаблонизатора
        • Настройки
        • Якоря
        • Атрибуты
        • Таблицы
        • Чертежи таблиц
    • Действия в Sherpa Designer после создания шаблона
      • Значения переменных
      • Работа с многостраничными документами
    • Примеры
      • Создание шаблона на примере документа «Справка о стоимости выполненных работ»
        • Предобработка документа
        • Создание шаблона
        • Работа с таблицами
        • Якоря
        • Создание атрибутов
      • Создание шаблона c фиксированными атрибутами на примере документа «Счет на оплату»
  • Sherpa Orchestrator
    • Основные понятия
    • Рекомендации по размещению Оркестратора
    • Резервное копирование и восстановление
    • Развертывание платформы под управлением Оркестратора
      • Установка Sherpa RPA Coordinator
        • Установка Sherpa RPA Coordinator на Windows
        • Установка Sherpa Coordinator на ОС Astra Linux
        • Установка Sherpa Coordinator на RedOS
      • Установка Sherpa RPA Runtime
    • Установка Sherpa Orchestrator
      • Установка и настройка SSL сертификатов
    • Работа в Sherpa Orchestrator
      • Начало работы в Sherpa Orchestrator
        • Настройки Оркестратора
        • Создание новой Лицензии в Оркестраторе
        • Добавление Робота в Оркестраторе
        • Принципы Работы разных типов Роботов в Оркестраторе
        • Создание Очереди в Оркестраторе
        • Создание Задачи в Оркестраторе
          • Работа с Задачами в Sherpa Designer
        • Создание нового Процесса (сценария) в Оркестраторе
          • Создание новой версии Процесса в Sherpa Designer
        • Создание Работы с выбранными Роботом и Процессом
        • Создание и настройка Триггеров в Оркестраторе
      • Шифрование
      • Параметры Пользователя
      • Рабочая область Оркестратора
      • Экраны
        • Обзор
          • NUMBER
          • BAR CHART
          • PIE CHART
          • LINE CHART
          • TIME LINE
          • TABLE
        • Роботы
        • Процессы
        • Пакеты
        • Ресурсы
        • Хранилище
        • Работы
        • Очереди
        • Действия
          • Дизайнер Формы
            • HTML
            • Label
            • Number input
            • Text input
            • Email
            • Password
            • Date
            • Time
            • Checkbox Group
            • Radio Group
            • PDF
            • Data Table
            • Image
          • Пример создания действия и его настройки
        • Триггеры
        • Сообщения Роботов
        • Аккаунты
        • Пользователи
          • Авторизация Пользователей
        • Роли
        • Папки объектов
        • Аудит
        • Лицензии
        • API
    • API
      • Робот
        • /api/robot/create
        • /api/robot/read/{guid}
        • /api/robot/update
        • /api/robot/delete/{guid}
        • /api/robot/getStatus/{guid}
        • /api/robot/setStatus
      • Группы Роботов
        • /api/robotGroup/create
        • /api/robotGroup/read/{guid}
        • /api/robotGroup/update
        • /api/robotGroup/delete/{guid}
        • /api/robotGroup/addRobot
        • /api/robotGroup/delete/{guid}
      • Процесс
        • /api/process/create
        • /api/process/read/{guid}
        • /api/process/update
        • /api/process/delete/{guid}
      • Версия процесса
        • /api/processVersion/create
        • /api/processVersion/read/{guid}
        • /api/processVersion/update
        • /api/processVersion/delete/{guid}
      • Работа
        • /api/job/create
        • /api/job/read/{guid}
        • /api/job/update
        • /api/job/delete/{guid}
      • Очередь
        • /api/queue/create
        • /api/queue/read/{guid}
        • /api/queue/update
        • /api/queue/delete/{guid}
      • Задача
        • /api/task/create
        • /api/task/read
        • /api/task/filter/read/{guid}[/{filters}]
        • /api/task/filter/list/{guid}[/{filters}]
        • /api/task/update
        • /api/task/delete
        • /api/task/addTag
        • /api/task/removeTag
      • Триггер
        • /api/schedule/create
        • /api/schedule/read/{guid}
        • /api/schedule/update
        • /api/schedule/delete/{guid}
      • Ресурс
        • /api/asset/create
        • /api/asset/read/{guid}
        • /api/asset/update
        • /api/asset/delete/{guid}
      • Хранилище
        • /api/folders/create
        • /api/folders/read/{guid}
        • /api/folders/list
        • /api/folders/update
        • /api/folders/delete/{guid}
        • /api/files/create
        • /api/files/read/{guid}
        • /api/files/update
        • /api/files/delete/{guid}
      • Лог
        • /api/log/create
        • /api/log/read/{guid}
        • /api/log/list
        • /api/log/purge
      • Аккаунт
        • /api/account/create
        • /api/account/read/{guid}
        • /api/account/update
        • /api/account/delete/{guid}
      • Пример вызова API на языке Python
    • Sherpa Orchestrator: ответы на часто задаваемые вопросы
  • Sherpa AI Server
    • Установка Sherpa AI Server
    • Авторизация пользователя в Sherpa AI Server
    • Диаграмма развертывания Sherpa AI Server в связке с Роботами
    • Работа в Sherpa AI Server
      • Главный интерфейс Sherpa AI Server
      • Чат
      • История чатов
      • Ассистенты
      • Документы
        • Работа в связке с Sherpa Designer
      • Аккаунты
      • Пользователи
        • Авторизация пользователей
      • Роли
      • Аудит
      • Лицензии
      • API
  • Sherpa Process Discovery
    • Системные требования
    • Диаграмма развертывания
      • Последовательность шагов процесса
      • Конфигурация сети
      • Механизмы аутентификации
  • Обновления
    • Обновления Sherpa Designer
      • Версия 1.33
      • Версия 1.32
      • Версия 1.31
      • Версия 1.30
      • Версия 1.29
      • Версия 1.28
      • Версия 1.27
      • Версия 1.26
      • Архив обновлений
        • Версия 1.25
        • Версия 1.24
        • Версия 1.23
        • Версия 1.22
        • Версия 1.21
        • Версия 1.20
        • Версия 1.19
        • Версия 1.15
        • Версия 1.12b
        • Добавлена поддержка Telegram
    • Обновления Sherpa Orchestrator
      • Версия 141854
      • Версия 141853
      • Версия 141852
      • Версия 141851
      • Версия 141850
      • Версия 141849
      • Версия 141848
      • Версия 141847
      • Версия 141846
      • Версия 141845
      • Версия 141844
  • Лицензии
    • Отличия Attended и Attended Floating Лицензий
    • Активация Лицензий через Sherpa Assistant
    • Управление Лицензиями Sherpa RPA через Sherpa Orchestrator
    • Лицензии Sherpa AI Server
  • Безопасность
    • Схема работы платформы Sherpa RPA c Yandex Vision через VPN
  • Обучение по разработке на Платформе Sherpa RPA
    • Обучающий курс по разработке на Платформе Sherpa RPA
  • Ссылки на дистрибутивы
    • Дистрибутивы Sherpa RPA (Windows)
    • Дистрибутивы Sherpa RPA (Linux)
  • Контакты
Powered by GitBook
On this page
  1. Sherpa Designer
  2. Примеры Роботов

Крестики-нолики

PreviousWhatsappNextНастройка запуска Робота через Планировщик Windows

Last updated 5 months ago

Рассмотрим пример робота, который запускает игру в крестики-нолики, реализованную на Sherpa Robot.

Проект робота состоит из шести диаграмм. Если описывать пошагово, то данный робот работает следующим образом:

  1. Запускает игру, предлагая выбрать символ, которым пользователь будет играть.

  1. Открывает игровое поле, после чего пользователь и компьютер поочередно выбирают клетку для хода.

  1. В случае выигрыша пользователя, выводит окно с сообщением об этом.

Основная диаграмма проекта называется “КрестикиНолики” выглядит так (для удобства блоки диаграммы пронумерованы):

  1. Блок “Старт” (с этого блока начинается любая диаграмма).

  2. Блок “Получить путь” позволяет узнать полный путь к файлу. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Имя файла (имя файла);

  • Генерировать имя (при установленном флаге будет сгенерировано случайное имя файла, включая расширение).

  1. Блок “Получить путь” позволяет узнать полный путь к файлу. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Имя файла (имя файла);

  • Генерировать имя (при установленном флаге будет сгенерировано случайное имя файла, включая расширение).

  1. Блок “Показать окно” позволяет создавать свои собственные окна (формы) и отображать их в модальном и немодальном режиме, в том числе асинхронно по отношению к ходу сценария. Если задан селектор, координаты созданного окна будут привязаны элементу управления в другом приложении. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Конфигурация (строка конфигурации);

  • Объект окна (переменная с объектом окна);

  • Модальное (при установленном флаге окно будет показано как модальное);

  • ID процесса (переменная, в которой хранится идентификатор процесса).

  1. Блок “Switch/Case”. Оператор switch сравнивает выражение с указанными значениями и выходит по указанному коннектору. Если совпадений не будет обнаружено, то выходит по коннектору “По умолчанию”. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Выражение (сравниваемое выражение);

  • Условие 1 (при совпадении будет произведен выход по коннектору 1, а также выполнено выражение 1 если оно задано. Если коннектор не задан, то выход будет произведен по умолчанию);

  • Выполнить выражение 1 (при выполнении условия 1 будет выполнено данное выражение и произведен выход по соответствующему коннектору. Если коннектор не подключен, то выход будет производится по умолчанию);

  • Условие 2 (при совпадении будет произведен выход по коннектору 2, а также выполнено выражение 2 если оно задано. Если коннектор не задан, то выход будет произведен по умолчанию);

  • Выполнить выражение 2 (при выполнении условия 2 будет выполнено данное выражение и произведен выход по соответствующему коннектору. Если коннектор не подключен, то выход будет производится по умолчанию);

  1. Блок “Присвоить значение переменной” устанавливает новые значения для одной или нескольких переменных. В данном случае, в свойствах указано одно значение, которое необходимо присвоить одной переменной, соответственно.

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для блока “Процесс” указано свойство “Имя диаграммы” (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария).

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

В данном случае, в качестве условия установлено:$IsFinal. Т.е., происходит проверка на финал.

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для блока “Процесс” указано свойство “Имя диаграммы” (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария).

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”. В данном случае, в качестве условия установлено: $IsStepUser. Т. е., делается проверка на ход игрока.

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для блока “Процесс” указано свойство “Имя диаграммы” (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария).

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для блока “Процесс” указано свойство “Имя диаграммы” (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария).

  1. Блок “Присвоить значение переменной” устанавливает новые значения для одной или нескольких переменных. В данном случае, в свойствах указано одно значение, которое необходимо присвоить одной переменной, соответственно.

  1. – 15. Блоки “Конец” (этими блоками завершается работа сценария или возврат диаграммы подпроцесса в основной процесс).

Диаграмма “Выполнить ход”

Данная диаграмма состоит из пар блоков “Условие” и “Конец”. Диаграмма “Выполнить ход” выполняет каждый последующий ход и проверяет соблюдение условия.

Диаграмма “Ход игрока”

  1. Блок “Старт” (с этого блока начинается любая диаграмма).

  2. Блок “Показать окно” позволяет создавать свои собственные окна (формы) и отображать их в модальном и немодальном режиме, в том числе асинхронно по отношению к ходу сценария. Если задан селектор, координаты созданного окна будут привязаны элементу управления в другом приложении. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Конфигурация (строка конфигурации);

  • Объект окна (переменная с объектом окна);

  • ID процесса (переменная, в которой хранится идентификатор процесса).

Для создания и редактирования окна используется кнопка “Редактировать…”, находящаяся в блоке. При нажатии на данную кнопку открывается “Редактор окон”.

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”. В данном случае, в качестве условия установлено: $ControlEvent -ne "linkStop.LinkClicked". Т. е., осуществляется проверка, что не была нажата ссылка “Завершить игру”.

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Имя диаграммы (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария);

  • Переменная 1 (имя первой переменной, которой необходимо присвоить новое значение);

  • Значение 1 (новое значение первой переменной);

  • Переменная 2 (имя второй переменной, которой необходимо присвоить новое значение);

  • Значение 2 (новое значение второй переменной).

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”. В данном случае, в качестве условия установлено: $IsCorrectMove. Т. е., проверяется корректность хода игрока.

  1. Блок “Стоп” прерывает работу сценария или генерирует ошибку.

  2. Блок “Конец” (этим блоком завершается работа сценария или возврат диаграммы подпроцесса в основной процесс).

Диаграмма “Ход компьютера”

  1. Блок “Старт” (с этого блока начинается любая диаграмма).

  2. Блок “Случайное число” генерирует случайное числа с заданными параметрами. Для данного блока заданы следующие свойства:

  • Мин. значение (случайное число не будет меньше данного значения);

  • Макс. значение (случайное число не будет больше данного значения);

  • Шаг (шаг случайного числа).

  1. Блок “Присвоить значение переменной” устанавливает новые значения для одной или нескольких переменных. В данном случае, в свойствах указано одно значение, которое необходимо присвоить одной переменной, соответственно.

  1. Блок “Процесс” позволяет создавать сценарии, состоящие из нескольких диаграмм. Выполнение сценария продолжится с блока “Старт” указанной диаграммы проекта. Выполнение сценария вернётся к текущему блоку и продолжится в текущей диаграмме как только будет достигнут блок “Конец” во внешней диаграмме. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Имя диаграммы (имя файла диаграммы, в которой продолжится выполнение сценария);

  • Переменная 1 (имя первой переменной, которой необходимо присвоить новое значение);

  • Значение 1 (новое значение первой переменной);

  • Переменная 2 (имя второй переменной, которой необходимо присвоить новое значение);

  • Значение 2 (новое значение второй переменной).

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”. В данном случае, в качестве условия установлено: $IsCorrectMove. Т. е., проверяется корректность хода игрока.

  1. Блок “Конец” (этим блоком завершается работа сценария или возврат диаграммы подпроцесса в основной процесс).

Диаграмма “Проверка на финал”

Данная диаграмма состоит из пар блоков “Условие” и “Присвоить значение переменной”. Диаграмма “Проверка на финал” осуществляет проверку после каждого хода игрока или компьютера.

Диаграмма “Игра окончена”

  1. Блок “Старт” (с этого блока начинается любая диаграмма).

  2. Блок “Показать окно” позволяет создавать свои собственные окна (формы) и отображать их в модальном и немодальном режиме, в том числе асинхронно по отношению к ходу сценария. Если задан селектор, координаты созданного окна будут привязаны элементу управления в другом приложении. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Конфигурация (строка конфигурации);

  • Объект окна (переменная с объектом окна);

  • Модальное (при установленном флаге окно будет показано как модальное);

  • ID процесса (переменная, в которой хранится идентификатор процесса).

Для создания и редактирования окна используется кнопка “Редактировать…”, находящаяся в блоке. При нажатии на данную кнопку открывается “Редактор окон”.

  1. Блок “Условие” проверяет указанное условие на истинность, после чего выполнение сценария продолжается в сторону выхода “Да” (если условие выполняется) или в сторону выхода “Нет” (если условие не выполнилось).

Условие записывается в формате: “переменная” равна (==)/ больше (>)/ меньше (<) “значение”.

Например: $a == “Привет”, то есть, если значение переменной $a равно “Привет”, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”.

$Result > 5, то есть, если значение переменной $Result меньше 5, то выход “Да”, в противном случае – выход “Нет”. В данном случае, в качестве условия указано: $UserWon. Т. е., проверка на то, выиграл ли игрок.

  1. Блок “Окно с сообщением” показывает пользователю модальное диалоговое окно с заданным заголовком, текстом и набором кнопок. Если используется окно с несколькими кнопками, блок позволяет записать в переменную текстовую константу, соответствующую нажатой пользователем кнопке. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Сообщение (текст, который будет отображен внутри диалогового окна);

  • Кнопки (кнопки, которые будут доступны пользователю для нажатия).

  1. Блок “Окно с сообщением” показывает пользователю модальное диалоговое окно с заданным заголовком, текстом и набором кнопок. Если используется окно с несколькими кнопками, блок позволяет записать в переменную текстовую константу, соответствующую нажатой пользователем кнопке. Для данного блока указаны следующие свойства:

  • Сообщение (текст, который будет отображен внутри диалогового окна);

  • Кнопки (кнопки, которые будут доступны пользователю для нажатия).

  1. - 7. Блоки “Конец” (этими блоками завершается работа сценария или возврат диаграммы подпроцесса в основной процесс).

Для создания и редактирования окна используется кнопка “Редактировать…”, находящаяся в блоке. При нажатии на данную кнопку открывается “”.

Редактор окон